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JJエイブラムス来日プレゼンテーションレポート【その3】

『スター・トレック』応援ブログをご覧のみなさまこんにちは!


提箸忠靖さん、試写の感想ありがとうございます★
「SF映画の最高峰を拝見した」と感動していただけたようで嬉しい限り!
<<レビュー全文はこちら>>


公開まであと1週間!!
JJエイブラムスの来日プレゼンテーションレポートもこれが最後です。


プレゼンテーションの最後には、来場したマスコミ・招待客からJJに向けていろいろな質問が飛び交いました!


Q:
ここまでクオリティの高い作品を作るには様々な苦労があったと思うが、具体的に何が大変でしたか?


クリス:
今までアクションシーンの経験がなく、まあなんとかなるだろう、と思っていましたが、実際撮影が始まるとなんともならないということが分かりました。非常に高い集中力と注意を払わなくてはならないと。
この経験から、トム・クルーズやジェット・リーに敬意を表さなければいけないと思いました。


JJ:
クリスはかなりアクションをこなしていました。
僕自身、最初の監督作品である『M:I:Ⅲ』では、トム・クルーズと一緒に仕事をしましたが、彼は何でもやってくれて、しかも疲れ知らずでした。

僕は監督としてほんとに甘やかされてしまったと思います。
今回のように凄くスケールの大きな主人公をやるのは本当に大変なことなのですが、彼はものすごい集中力でこなしてくれましたので、僕は、またさらに甘やかされてしまいました。


今回は、続編を作るとかではなく、“自分たちの映画を作ろう、まったく新しいストーリーにしよう!”という事からスタートしました。
もちろん、40年前にジーン・ローズンベリーが作り上げたスピリットをしっかり汲み、それにインスパイアーされながらも自分たちの映画をとろうとしました。
実は脚本家の一人は『スター・トレック』の大ファンで、もう一人は知っていた程度だったのですが、プロデューサーの一人であるブライアン・バークはまったく観た事がないような人です。今でも観たことがないのではないでしょうか?
そういう人々が集まって非常に良いバランスを作って本当に楽しめる、今まで観たことのない作品を作り上げることができました。


Q:
監督業とプロデューサー業のどちらが好きですか?また、「LOST」と『クローバーフィールド』には楽観的なところがありませんでしたが、いつからそういった観念を持つようになったのですが?


JJ:
とにかく監督業が好きです。
アイディア出しや脚本を書く作業のご褒美で監督という仕事があると思っています。また、素晴らしいスタッフや俳優と仕事ができることが楽しいです。


「LOST」や『クローバーフィールド/HAKAISHA』の事を悲観的であると、僕個人では考えたことはなかったけれども、ある意味正しいと思います。あるとき「フェリシティの青春」というドラマを制作しているとき、ずっと違うものが作りたい!何かテーマが対立していたり、悪役がたくさん出てくるアクションを撮りたいと思っていました。そうして出来たのが『エイリアス』でした。しばらくそういったテイストの作品を作り続けていたのですが、また違ったテイストの作品を撮りたくなりました。
とにかく、世の中がもっと楽観的なもの、ポジティブなものが必要なのではと思い『スター・トレック』を作り上げました。


Q:
監督は今までどちらかというと「LOST」や『クローバーフィールド/HAKAISHA』のような、新しい映像を作っていらっしゃったと思いますが、今回はなぜ『スター・トレック』という、言い方は悪いですが、手垢のついたシリーズを手がけたでしょうか。
そして「スター・トレック」はすごくファンが多いですし、僕も40代なのでどちらかというとこれまでの「スター・トレック」とどれだけ違っているのかという点を今回見たかったという思いがあるんですが、映像を見てみて、思った以上にこれまでと違っていたし、同時に、思った以上にこれまでのエッセンスがふんだんに盛り込まれているなとも思ったんですけれど、古いシリーズをどのくらい意識したのでしょうか。


JJ:
今フッテージをいくつかご覧いただいたので、ビジュアル的には以前とは全く違うアプローチをしているというのがわかっていただけると思います。40年前のシリーズですから、現代的なもの、今の時代にふさわしいものにしたい、というのがまずありまして。
今おっしゃっていただいたように、本当に精神的な、根幹の部分は残っていると思いますし、たとえ『スター・トレック』を新しく紹介するにしても、今まで40年近く続いたシリーズのときから絶対に変えたくない部分というのはあります。
それこそアイコンとなっているようなものは変えたくないということ、今回は特に感情の部分や内面から外に表れるような部分から人間性というものを作り上げていく作業に苦心したわけで。


40年前には現在のような技術がなかったということもありますし、今回はILMがビジュアル・エフェクトを担当したのですが、僕も圧倒されるような予想をはるかに超えるようなビジュアル・ショットができました。
1000くらいのビジュアル・エフェクトショットがあるんですが、今回僕も学ばせていただきました。とにかく高いレベルで作っていただきましたし、最先端の技術を見ていただけるんですが、例えどんなに宇宙船が出てきたりかっこいい惑星が出てきたりしても、そういうものよりも、実際今スペクタクルというのは飽和状態過ぎていてあまり重要でない。それより、誰なのか?どういう人物なのか?というのが結局は一番大事なのかと思いますので、キャラクターや、ハートなど、そういう部分を特に今回意識しました。


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